Оффтопик:"Записи из дневника"
"... Все!!! Это конец... Четвертые сутки я с Иваной пытаюсь вылезти из этой ловушки, напичканной смертоносной электроникой. Остались только хаммеры, но разве ими снесешь заградительное поле. Правда, найдя трещину в полу, при помощи двух этих молотков удалось пробить небольшое углубление, которое можно использовать разве, что как, клозет. Эх, а чем его заполнять то? Запасы еды никогда не берем, лучше уж лишних боеприпасов. Надо же так влипнуть. Ласковое жужжание редимера, назойливо исполняет песенку камикадзе. Не пропустить бы критическую точку полной разрядки, при выкачивании из него энергии для хаммера. А так, хоть наши бренные мощи вырвутся на свободу.
Единственная живность, случайно попавшая вместе с нами в этот мешок, смачно отгрызает кусок кожаного ремня, у лежащей в анабиозе Иваны. Не понимаю, почему наши предки говорили, что мыши всегда находят выход? Выход у нее один, а точнее два, через мой и Иваны, но потом все равно в клозет. Видать совсем плохи дела, раз мысли такие лезут в голову. Вот тварь, отгрызла все же кусок и залезла на металлический кожух заградительного поля, хоть бы не чавкала. Все! Довела, пора готовить жаркое. Надо же, столько мытарств, а прицел хаммера так же уверенно берет от тушки чуть выше, чтобы просто оглушить воздушным ударом...
...Собрав последние силы, я с трудом взял на руки Ивану и начал пробираться через разорванный кожух. Наплевать, что наше разгильдяйство, как ржавчина въелась и в их оточенную тысячелетиями цивилизацию. Хе-хе. 'С кем поведешься, от того и наберешься'. Но нужно обязательно вернуться и похоронить эту серую тварь".

 Взрывающиеся объекты 

Для создания реалистичности в игре существуют специальные актёры, которые позволяют создавать эффекты разрушения. Создание взрывающихся объектов требуют очень большого внимания и точных расчетов, чтобы не перегружать компьютер и не создавать помех в игре. Как правило они используются в заставках и одиночной игре. Ну и разумеется, что за Assault без них, игрокам нужно удовлетворение после тяжелого боя.

 Здесь приведены основные настройки актёра и мувера для создания полноценного эффекта уничтожения объекта.

(памятка террориста)

 Принцип и создание 

Актёр Exploding Wall имеет довольно ограниченное количество команд и выполняет второстепенную функцию, создавая эффект разлетающихся со звуком обломков, которые и требуется правильно настроить. Если вы собираетесь разрушить к примеру кирпичную стену и просто установите его, привязав к брашу, то звук будет отсутствовать, а их текстура будет иметь жалкий вид. Стена же будет стоять еще тверже, не реагируя на ваши потуги (хотя, в этом изюминка есть, надо будет обязательно использовать). Вот пожалуй отсюда и можно начать.

 Создадим MOVER, в виде кирпичной стены, чтобы при выстреле по ней, мувер мгновенно исчезал навсегда за пределы "мира" и пропишем в его свойствах:

Events:
Event  - имя к кому будет обращение.
Mover:
bDamageTriggered  - активироваться при нанесении повреждения;
bTriggerOnceOnly  - одноразовая активация;
bDamageThreshold  - сила повреждения для инициализации;
MoverEncroachType  - поведение мувера в движении (чаще игнорировать препятствия);
DelayTime  - задержка перед выполнеием (чаще н0ль);
MoveTime  - время выполнения (чаще н0ль);
StayOpenTime  - задержка перед выполнеием возврата;
Object:
InitialState  - чаще выполняется как TriggerOpenTimed.
 

 Установим взрывное устройство Actor->Effects-> EXPLODING WALL и пропишем в его свойствах:
 

Events:  
Tag  - персональное имя нашего детища.
ExplodingWall:  
BreakingSound  - нужный звук;
WallTexture  - текстура нашей стены;
WallParticleSize  - размер обломков;
NumWallChuncks  - количество обломков.
 

 Дополнительные свойства актёра EXPLODING WALL:
 

Advanced:  
bNoDelete  - запретить удаление после выполнения;
LifeSpan  - определить время жизни актёра (самоликвидация).
Collision:  
bBlockActors  - запрет прохождения через него других актёров;
bBlockPlayers  - запрет прохождения через него только игроков;
bProjTarget  - определить его активным детонатором;
bCollisionHeigt  - высота его действия для активации;
bCollisionRadius  - радиус его действия для активации.
Effects:  
bOnlyTriggerable  - работать как тригер.
ExplodingWall:  
ExplosionDimensions  - равномерность взрыва;
ExplosionSize  - величина взрыва;
ActivatedBy  - активировать заданные действия;
Health  - сила повреждения для активации.
 
Ну и разумеется если вы решили разнести какой-нибудь мини-маркет одним махом, можно разнообразить этим букетом:
 
WallTexture - WallParticleSize - NumWallChuncks
WoodTexture - WoodParticleSize - NumWoodChuncks
GlassTexture - GlassParticleSize - NumGlassChuncks

Дополнительно, так же входит уже оптимально настроенный актёр Actor->Effects->ExplodingWall->BreakingGlass, который предназначен создавать эффекты разбивания стекла (детские шалости).


Да, почитав дополнения, сразу становится тоскливо, от непонятного нагромождения разрешений и запретов. Не волнуйтесь, будем потихоньку разбираться.
Для изучения можно использовать учебную карту, в которой заложены принципы работы взрывающихся объектов. Основные и являющиеся простыми объектами, сделаны в виде стендов по приципу из памятки. Деревянный щит, стеклянная витрина и 5 кирпичных переборок, с разными настройками.

Деревянная перегородка выполнена единым мувером и является детонатором. То-есть, в какое её место вы не выстрелите, мувер мгновенно исчезнет и инициализирует актёра ExplodingWall, который незамедлительно создаст эффект со звуком разлетающихся обломков. Так-как перегородка высокая, установлено два актёра. Аналогично выполнена стеклянная витрина, с одной разницей, что установлен актёр BreakingGlass, которому нужно только дать имя, включить по желанию bTranslucentGlass и bUnlitGlass. Пять кирпичных перегородок имеют разные настройки bDamageThreshold от 10 до 50. Вторая и четвертая восстанавливаются через 4 секунды. Так-же можно изучить реальный пролом в правой стене при помощи мощного оружия. Актёр находится в глубине пещеры, для того чтобы обломки не разлетались по мапу, создавая эффект, что у вас не рогатка в руках.
Водный тоннель имеет тот же принцип, но отключен в свойствах мувера bTriggerOnceOnly, что и создает эффект быстро замерзающей воды. Если вам понравилась прорубь, то можете смело внедрять в свой мап и топиться. Учитывать нужно то, что вода поверх льда немного смягчает удар. Преодолев водную преграду, вы обнаружите хижину дяди Тома. Здесь немного усложнено, добавлением новых актёров. Бочка рома (Barrel), эффекты огненого взрыва ценной жидкости (ExplosionChain) и испускание оной духа (SmokeGenerator):
 
 ExplosionChain Propertities:
 
ExplosionChain:  
Damage  - поджарить можно всех, в общем по желанию;
DelayTime  - задержка перед выполнеием;
MomentumTransfer  - эффект взрыва
Size  - размер, если Stylus не врет.
 
 SmokeGenerator Propertities:
 
SmokeGenerator:  
BasePuffSize  - объем клуба дыма;
RisingVelosity  - скорость возвышения;
SizeVariance  - величина растояния между клубами;
SmokeDelay  - задержка появления дыма;
TotalNumPuffs  - определяет время работы.

Функцию детонатора просто однозначно обязан исполнять бочёнок. Обратить нужно внимание на безошибочную работу двух муверов: хижины и двери. Если через окно выстрелить в бочку, то дом разлетится, а дверь останется. Не реалистично как-то, проверено на практике, ром сносит всё. Поэтому надо обязательно просчитывать в подобных конструкциях со спиртными напитками.


 Пожалуй я пока закончу на этом и буду ждать вашей реакции. Фантазируйте, задавайте вопросы и при помощи их, туториал будет продолжен.
P.S. Совсем забыл, наверху временно живут родственники Карлсона. Вы уж не обижайте их сильно. Мап сделан игрововым в режиме Unreal для UT.

С уважением, кто дочитал. Exodus.