Для создания реалистичности в игре существуют специальные
актёры, которые позволяют создавать эффекты разрушения. Создание взрывающихся
объектов требуют очень большого внимания и точных расчетов, чтобы не перегружать
компьютер и не создавать помех в игре. Как правило они используются в заставках
и одиночной игре. Ну и разумеется, что за Assault без них, игрокам нужно
удовлетворение после тяжелого боя.
Здесь
приведены основные настройки актёра и мувера для создания полноценного эффекта
уничтожения объекта.
Актёр Exploding Wall имеет довольно ограниченное
количество команд и выполняет второстепенную функцию, создавая эффект
разлетающихся со звуком обломков, которые и требуется правильно настроить. Если
вы собираетесь разрушить к примеру кирпичную стену и просто установите его,
привязав к брашу, то звук будет отсутствовать, а их текстура будет иметь жалкий
вид. Стена же будет стоять еще тверже, не реагируя на ваши потуги (хотя, в этом
изюминка есть, надо будет обязательно использовать). Вот пожалуй отсюда и можно
начать. Создадим
MOVER, в виде кирпичной стены, чтобы при
выстреле по ней, мувер мгновенно исчезал навсегда за пределы "мира" и пропишем в
его свойствах:
Events: | ||
Event | - имя к кому будет обращение. | |
Mover: | ||
bDamageTriggered | - активироваться при нанесении повреждения; | |
bTriggerOnceOnly | - одноразовая активация; | |
bDamageThreshold | - сила повреждения для инициализации; | |
MoverEncroachType | - поведение мувера в движении (чаще игнорировать препятствия); | |
DelayTime | - задержка перед выполнеием (чаще н0ль); | |
MoveTime | - время выполнения (чаще н0ль); | |
StayOpenTime | - задержка перед выполнеием возврата; | |
Object: | ||
InitialState | - чаще выполняется как TriggerOpenTimed. | |
| ||
Events: | ||
Tag | - персональное имя нашего детища. | |
ExplodingWall: | ||
BreakingSound | - нужный звук; | |
WallTexture | - текстура нашей стены; | |
WallParticleSize | - размер обломков; | |
NumWallChuncks | - количество обломков. | |
| ||
Advanced: | ||
bNoDelete | - запретить удаление после выполнения; | |
LifeSpan | - определить время жизни актёра (самоликвидация). | |
Collision: | ||
bBlockActors | - запрет прохождения через него других актёров; | |
bBlockPlayers | - запрет прохождения через него только игроков; | |
bProjTarget | - определить его активным детонатором; | |
bCollisionHeigt | - высота его действия для активации; | |
bCollisionRadius | - радиус его действия для активации. | |
Effects: | ||
bOnlyTriggerable | - работать как тригер. | |
ExplodingWall: | ||
ExplosionDimensions | - равномерность взрыва; | |
ExplosionSize | - величина взрыва; | |
ActivatedBy | - активировать заданные действия; | |
Health | - сила повреждения для активации. | |
Ну и разумеется если вы решили разнести какой-нибудь мини-маркет одним махом, можно разнообразить этим букетом: |
||
WallTexture - WallParticleSize -
NumWallChuncks WoodTexture - WoodParticleSize - NumWoodChuncks GlassTexture - GlassParticleSize - NumGlassChuncks |
Дополнительно, так же входит уже оптимально настроенный актёр Actor->Effects->ExplodingWall->BreakingGlass, который предназначен создавать
эффекты разбивания стекла (детские шалости).
Деревянная перегородка выполнена единым мувером и является детонатором.
То-есть, в какое её место вы не выстрелите, мувер мгновенно исчезнет и
инициализирует актёра ExplodingWall, который незамедлительно создаст эффект со
звуком разлетающихся обломков. Так-как перегородка высокая, установлено два
актёра. Аналогично выполнена стеклянная витрина, с одной разницей, что
установлен актёр BreakingGlass, которому нужно только дать имя, включить по
желанию bTranslucentGlass и bUnlitGlass. Пять кирпичных перегородок имеют разные
настройки bDamageThreshold от 10 до 50. Вторая и четвертая восстанавливаются
через 4 секунды. Так-же можно изучить реальный пролом в правой стене при помощи
мощного оружия. Актёр находится в глубине пещеры, для того чтобы обломки не
разлетались по мапу, создавая эффект, что у вас не рогатка в руках.
Водный
тоннель имеет тот же принцип, но отключен в свойствах мувера bTriggerOnceOnly,
что и создает эффект быстро замерзающей воды. Если вам понравилась прорубь, то
можете смело внедрять в свой мап и топиться. Учитывать нужно то, что вода поверх
льда немного смягчает удар. Преодолев водную преграду, вы обнаружите хижину дяди
Тома. Здесь немного усложнено, добавлением новых актёров. Бочка рома (Barrel),
эффекты огненого взрыва ценной жидкости (ExplosionChain) и испускание оной духа
(SmokeGenerator):
![]() | ||
ExplosionChain: | ||
Damage | - поджарить можно всех, в общем по желанию; | |
DelayTime | - задержка перед выполнеием; | |
MomentumTransfer | - эффект взрыва | |
Size | - размер, если Stylus не врет. | |
![]() | ||
SmokeGenerator: | ||
BasePuffSize | - объем клуба дыма; | |
RisingVelosity | - скорость возвышения; | |
SizeVariance | - величина растояния между клубами; | |
SmokeDelay | - задержка появления дыма; | |
TotalNumPuffs | - определяет время работы. |
Функцию детонатора просто однозначно обязан исполнять бочёнок. Обратить нужно внимание на безошибочную работу двух муверов: хижины и двери. Если через окно выстрелить в бочку, то дом разлетится, а дверь останется. Не реалистично как-то, проверено на практике, ром сносит всё. Поэтому надо обязательно просчитывать в подобных конструкциях со спиртными напитками.
С уважением, кто дочитал. Exodus.